Generaţiile mai tinere cred că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline

Generaţiile mai tinere cred că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline

Experienţele online captează tot mai mult atenţia consumatorilor, în special pe cea a generaţiilor mai tinere, potrivit raportului Deloitte Digital Media Trends 2023, potrivit Agerpres.

Activităţile digitale satisfac nevoia de conectare socială a tinerilor. FOTO Shutterstock

Datele studiului Deloitte, dat joi publicităţii, arată că generaţiile mai tinere consideră că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline, iar conţinutul generat de utilizatori le satisface nevoia de conectare cu o comunitate și sunt de părere că jocurile video contribuie la creşterea încrederii în sine.

Jumătate dintre respondenţii din Generaţia Z şi Millennials spun că petrec mai mult timp interacţionând cu alte persoane pe reţelele de socializare decât în lumea reală. Numai 20% dintre respondenţii Generaţiei X, Baby Boomers şi Matures sunt de aceeaşi părere şi au acest comportament.

Activităţile digitale de divertisment preferate de consumatori

În clasamentul activităţilor digitale de divertisment preferate de consumatori, pe primele trei poziţii se regăsesc vizionarea emisiunilor TV sau a filmelor (30% dintre Generaţia Z şi Millennials; 55% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures), ascultarea muzicii (26% dintre Generaţia Z şi Millennials; 22% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi vizionarea conţinutului generat de utilizatori (19% dintre Generaţia Z şi Millennials; 6% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures). Topul este completat de jocurile video (19% dintre Generaţia Z şi Millennials; 6% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi ascultarea podcasturilor (4% dintre Generaţia Z şi Millennials; 2% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures).

Raportul mai narată că generaţiile mai tinere apelează la diferite tipuri de activităţi digitale pentru a-şi satisface nevoia de conectare socială. Respondenţii din Generaţia Z şi Millennials se simt cel mai conectaţi cu o comunitate atunci când urmăresc conţinut generat de utilizatori (27%), joacă jocuri video (19%), vizionează emisiuni TV sau filme (18%), ascultă muzică (17%) sau podcasturi (10%). La polul opus, 45% dintre consumatorii din generaţiile X, Baby Boomers şi Matures declară că nu se simt o conectaţi social în timp ce desfăşoară aceste tipuri de activităţi.

Brandurile, nevoite să se conecteaze cu diferitele categorii de consumatori

Raportul relevă că ramurile din peisajul media şi de divertisment au devenit mai interconectate şi interdependente.

„Raportul ne arată că jumătate dintre consumatori urmăresc adesea emisiuni sau filme prin intermediul platformelor de streaming video după ce au aflat despre ele pe reţelele de socializare, descoperă frecvent muzică nouă atunci când joacă jocuri video şi le-ar plăcea ca mai multe dintre filmele şi emisiunile TV preferate să fie transpuse în experienţe de gaming. În acest context, devine evidentă necesitatea transformării modului în care brandurile se conectează cu diferitele categorii de consumatori, integrând toate aceste noi realităţi în strategiile de business pe baza cărora vor dezvolta şi promova produse şi servicii", a declarat Andrei Ionescu, Partener coordonator, Consultanţă şi Managementul Riscului, Deloitte România, Liderul industriei de tehnologie, media şi telecomunicaţii.

Cu toate că, momentan, nu este cea mai populară activitate online, vizionarea de conţinut generat de utilizatori câştigă tot mai mult teren. Consumatorii aleg să urmărească acest tip de conţinut pentru că este disponibil în mod gratuit (39%), este relevant (35%), poate fi accesat oricând şi de oriunde (30%) şi oferă mereu ceva nou (28%), conform studiului.

Interesant este și că, pentru mulţi oameni, creatorii de conţinut nu sunt doar surse de divertisment, ci influenceri, de părerile cărora ţin cont atunci când acordă încredere unui brand şi când iau decizii de cumpărare.

64% dintre reprezentanţii Generaţiei Z, 57% dintre Millennials, urmaţi de 41% dintre respondenţii Generaţiei X şi 16% dintre Baby Boomers şi Matures afirmă că sunt mai predispuşi să achiziţioneze un produs după ce vizionează recenzia unui creator de conţinut sau influencer pe care îl urmăresc, arată studiul.

Cine crede că jocurile video contribuie la creşterea încrederii în sine

Studiul arată că jocurile video reprezintă o altă activitate de divertisment care le oferă consumatorilor diferite beneficii. Acestea pot sprijini nevoile emoţionale ale jucătorilor, precum creşterea încrederii în sine (73% dintre respondenţii Generaţiei Z şi Millennials; 47% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi îmbunătăţirea imaginii de sine (49% dintre respondenţii Generaţiei Z şi Millennials; 19% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures). Consumatorii care joacă în mod regulat jocuri video afirmă că această activitate le oferă şi beneficii sociale, 75% dintre aceştia declarând că le place să joace cu familiile lor, în timp ce 62% simt că întâlnirea cu prietenii lor în jocurile video este o modalitate importantă de a petrece timp împreună, potrivit Agerpres.

Cercetarea Deloitte Digital Media Trends 2023 a vizat 2.000 de consumatori din Statele Unite.

Cu o istorie de peste 175 de ani, Deloitte este furnizor la nivel global de servicii de audit, consultanţă fiscală şi juridică, consultanţă, consultanţă financiară şi managementul riscului. Deloitte acoperă peste 150 de ţări şi teritorii și are ca obiectiv să creeze un impact vizibil în societate cu ajutorul celor aproximativ 415.000 de profesionişti la nivel mondial.

Sursa: adevarul.ro


Citește și:

populare
astăzi

1 „Ce s-a întâmplat în Europa de Est e un miracol economic fără precedent“

2 După America Express, copiii Andreei Esca fac din nou echipă la Antena 1. Alexia Eram: „M-am simțit foarte bine la filmări”

3 Rafinăriile Rusiei, la un pas de colaps după „vizitele” nocturne ale dronelor ucrainene

4 Voi vedeți ce se întâmplă în Polonia?

5 „Ar fi primul val al ofensivei”